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2021 프리시즌에 접어 들면서 재사용 대기시간 감소스킬 가속이라는 새로운 시스템으로 개편했습니다. 지금까지의 재사용 대기시간 감소는 수치를 올리면 올릴수록 위력이 기하급수적으로 증가했지만, 스킬 가속은 항상 일정하게 선형적으로 증가하는 방식(얼마나 늘어나는지 더욱 직관적으로 확인할 수 있음)입니다. 그래서 이제는 스킬 재사용과 관련해 제한을 두지 않아도 됩니다.

 

위 그래프를 그리기 위한 식은 다음과 같습니다.

  • 스킬 사용 빈도(쿨감) = 100 × {100 / (100 - 수치) - 1} (0 ≤ 수치 ≤ 50)

  • 스킬 사용 빈도(가속) = 수치

※ 스킬 사용 빈도 표시를 동일하게 맞추기 위해 재사용 대기시간 감소에 대한 수치 제한을 45가 아닌 50까지 늘렸습니다.

쿨타임 계산 방법

100이라는 수치를 기준으로 두 시스템의 차이를 각각 한 문장으로 정리하면 이렇습니다.

 

1. 재사용 대기시간 감소가 100%라면 스킬을 바로 사용할 수 있다.

2. 스킬 가속이 100이라면 스킬을 2배 빠르게 사용할 수 있다.

 

그리고 위 공식에 따라 스킬 가속은 아무리 값이 높아져도 스킬 쿨타임을 0으로 만들 수 없습니다.

 

그래프를 통해 우리는 대략적으로 두 가지를 확인할 수 있습니다. 첫 번째는 스킬 가속을 아무리 높이 올려도 쿨타임 감소율은 절대 100%가 될 수 없다는 점, 그리고 두 번째는 스킬 가속이 높아지면 높아질수록 효율이 떨어진다는 점 이렇게 두 가지를 확인할 수 있습니다.

높아질수록 떨어지는 효율

쿨타임 계산 방법을 토대로 계산해서 수치에 따른 효율 차이가 어떤지 살펴보겠습니다.

 

스킬 가속 재사용 대기시간 감소 (%) 향상 비율 (+)
0 0  
10 9.09 +9.09
20 16.67 +7.58
30 23.08 +6.41
40 28.57 +5.49
50 33.33 +4.76
60 37.50 +4.17
70 41.18 +3.68
80 44.44 +3.26
90 47.37 +2.93
100 50.00 +2.63

※ 재사용 대기시간 감소는 가독성을 위해 소수점 두 번째 자리에서 반올림 처리했습니다.

 

향상 비율을 확인하면 실제로 스킬 가속 수치가 초반에는 효율이 좋지만, 수치가 증가함에 따라 점차 효율이 감소하는 것을 알 수 있습니다. 그래프에서도 살펴 봤지만, 작정하고 스킬 가속만 올리는 것에 대한 방지책이라 생각합니다.

궁극의 사냥꾼 (룬)

지배의 하위 룬인 궁극의 사냥꾼은 궁극기에 대해 여전히 재사용 대기시간 감소 시스템이 적용되고 있습니다. 만약 스킬 가속과 함께 쓰인다고 하면, 이 둘은 합연산이 아닌 곱연산으로 적용됩니다.

 

만약 궁극의 사냥꾼이 풀스택이어서 25% 감소를 받는 중이고, 스킬 가속이 100이라면 남은 쿨타임의 계산식은 [궁극기 쿨타임 × (1-0.25) × (1-0.5)]이 됩니다.

 

 

 

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